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NECR0 CMS R2 BAIXAR

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postado por Daniele

NECR0 CMS R2 BAIXAR

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    Contents
  1. NECR0 CMS R2 BAIXAR
  2. Medicina Tropical PDF
  3. RemiX CMS V3 [ HELP ]
  4. Cria Habbos Onlines: PHOENIX EMULADOR (ATUALIZADA)

NECR0 CMS R2 BAIXAR - These interactions are responsible for essential biological processes in plant development and health status. The pathogenesis. Olá pessoal, como algumas pessoas me pediram no MSN, aqui estou eu postando a Necr0 CMS r2 Free Edition, tinha alguns noobs se passando por mim . NECR0 CMS R2 BAIXAR - O rebanho acometido era formado por 22 animais adultos, criados de forma semiextensiva, que, devido a escassez de forragem.

Nome: necr0 cms r2
Formato:ZIP-Arquivar
Sistemas operacionais: MacOS. iOS. Windows XP/7/10. Android.
Licença:Grátis (* Para uso pessoal)
Tamanho do arquivo:12.68 MB


O Especialista possui habilidades ímpares comparando com os outros papéis de combate. Kaique Alves Membro Bronze. Essa perícia vai de acordo com seu patrono. Ao receber dano no seu membro especial, sua Resistência é 0 para FD. Você é muito habilidoso; raramente falha ao realizar um ataque. Sozinho, nenhum membro do grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas armas para formar a bazuca que explode a criatura. Funciona como a desvantagem Bateria. Você é treinado em qualquer perícia que possua. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Você precisa ainda de uma alta Sabedoria para um bom estoque de Pontos de Magia. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força.

Olá pessoal, como algumas pessoas me pediram no MSN, aqui estou eu postando a Necr0 CMS r2 Free Edition, tinha alguns noobs se passando por mim . NECR0 CMS R2 BAIXAR - O rebanho acometido era formado por 22 animais adultos, criados de forma semiextensiva, que, devido a escassez de forragem. Faz Hp, aqui quem fala é o Shupeta, Dono e Postador do Top Faz Hp, hoje estarei postando a necr0 CMS r2! Download da CMS (servidor 4shared). sou eu Berman, hoje estou postando a mais nova e a melhor cms chamada Necr0 CMS Isso e outras características que você verá ao baixar a CMS. vá em SQL>Phoenix sql>Abra sua DB e Clique em SQL> Adicione o Texto lá e Clique em Executar. Prints: Print 01 - Print Download: Clique Aqui.

Se você quer saber mais clique em mais informações logo abaixo. Espero que lhe ajude. Por enquanto é isso. Em breve estarei postando mais vídeo aulas. Abraços a todos. Como assim? Isso pode bugar seu Hotel sim, e se bugar vai ter que recolocar tudo novamente. Bom pessoal é isso. O Phoenix Emulador 3.

Databases Compatíveis:. Database Phoenix Emulador 3. Abba DB. Antes de Instalar o Phoenix Emulador 3. Muito obrigado por Ler este post e caso tenha gostado e queira ler mas confiram o post " Tu torial por partes: HouseKeeping " escrito por: Pietro Bonato. Marcadores: Emuladores. Bom, em Configurações do Hotel vou estar explicando tudo direitinho.

Site do Hotel : Site do Hotel em que você é staff. Caso você estar montando Hotel, coloque seu IP aqui. Exemplo: 5. Nunca mexa nisso, e grave a porta, assim como IP, para caso alguém mudar você saber. Se ter própria, só mudar na client, e adicionar os links aí. Simples, clique em criar em cima. Title: Coloque o título na notícia no campo ao lado, ou seja quadradinho branco.

Exemplo: Vagas no Hotel. Você precisa ainda de uma alta Sabedoria para um bom estoque de Pontos de Magia. Aparência Inofensiva. Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado.

Você pode mudar a maré da batalha incapacitando o oponente mais perigoso. Controle Mental, Controle Emocional.

Alterando o pensamento do inimigo você pode conseguir um tempo a mais para seus aliados. Controle do Tempo. Controlando o poder dos elementos você pode modificar o campo de batalha com sua vontade de dar desvantagens para seus inimigos.

Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado. Magia Espiritual e Negra. Magia Irresistível. Você pode enfraquecer o inimigo, diminuindo suas forças com seus poderes praguejantes. O Especialista possui habilidades ímpares comparando com os outros papéis de combate. Inclusive a Habilidade é bastante usada em muitas vantagens. Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva. Poderes que podem ajudar a criar ou guardar os equipamentos para sua equipe pode evitar que necessitem de carregar muito peso nas viagens.

Genialidade, Treinado. Sua capacidade linguística pode te revelar segredos e informações raras, ainda mais se você consegue falar com animais ou mortos. Memória Expandida. A empresa que você trabalha e suas riquezas pessoais podem te oferecer abrigo e armas para dividir com sua equipe.

Com certeza é o mais importante para você. O Tanque Você é o mais forte e resistente no grupo. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Ela depende de você para protegê-la. Mas, no momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bemsucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura Extra, Invulnerabilidade.

Ataque Especial: Perto da Morte. Mas economize pontos comprando apenas uma delas. Defesa Especial. Uma defesa perfeita pode ser essencial para vencer qualquer inimigo. Energia Vital. Você tem muitos PVs. Mas, sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda. Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo. Pontos de Vida Extras.

Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano. Resistência a Magia. Esteja preparado para resistir. Funções de Papéis de Combate Nem sempre seu personagem se encaixa dentro dos padrões desses papéis definidos, ou você percebe que seu personagem tem o mesmo papel de combate que de outro personagem, mas os dois podem ter funções diferentes no time O Atacante.

Seu papel é ter poder bruto para dar ataques fulminantes que acabam com os oponentes mais fortes. O Baluarte.

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Suas habilidades ajudam diretamente seus aliados, provendo forças e energias que os mantem de pé. Você ajuda de forma indireta seu grupo com seus recursos, dons e bens pessoais.

O Dominante. Atrapalhar os inimigos as vezes pode ser a melhor forma de ajudar os amigos, é ai que você entra. Seu poder se foca em modificar o campo de batalha à favor da sua equipe, dando desvantagens aos inimigos. Você tem capacidade de minar as forças inimigas. O Especialista.

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Seus maiores dons geralmente oferecem vantagem pessoal e individual. Seus conhecimentos e especialidades te tornam um personagem bem requisitado em quase qualquer grupo. O Tanque. Seu corpo evolui para algo mais parecido com uma fortaleza, protegendo você mesmo e seus companheiros.

Seu foco é continuar de pé e aguentar muita porrada. Cumprindo Seu Papel Rpg é um jogo de interpretar papéis, e isso também vale dentro dos combates.

Nesses momentos o mestre reconhece seus esforços e te recompensa por isso. Isso pode refletir nas próprias capacidades e habilidades do personagem. Aqui você decide como seu personagem costuma agir e como ele é visto pela sociedade. Se ele é mau ou bom, se é respeitado ou odiado, se é confiante ou desistente.

Os pontos aumentam ou diminuem numa escala de 1 ponto para valor 1, 3 para valor 2 e 6 para valor 3. O Alinhamento diz para que lado o personagem tende a agir, para o bem ou para o mal. Pontos negativos te alinha para o mal, te tornando Maldoso -1 , Maligno -2 e até mesmo Diabólico Pontos positivos te alinha para o bem, fazendo de você alguém Bondoso 1 , Benigno 2 e até Santo 3.

A Ética de um personagem mede seu comportamento e disciplina e sua forma de seguir normas, entender valores e leis presentes na sociedade. Ter pontos negativos em Ética te faz alguém Desrespeitador -1 , Imoral -2 ou Caótico Ter pontos positivos em Ética te faz alguém Respeitador 1 , Honrado 2 e Ordeiro 3.

Ter alto Respeito te faz uma pessoa importante, com ótimos olhares para você. Você provavelmente tem muitas alianças e deve ser muito bem visto pelas pessoas, pelo que é e pelo que faz, mesmo quando faz coisas erradas ainda tem pessoas que te apoiam. Mas ter um Respeito baixo te faz a escória da sociedade, com certeza é alguém que ninguém quer por perto e quando quer é apenas para aproveitarem de você. Assombrado: -1 Moral. Azarado: -1 Moral. Atrapalhado: -1 Respeito. Covarde: -1 Moral.

Medicina Tropical PDF

Inculto: -1 Respeito. Menosprezado: -1 Respeito. Monstruoso: -1 Respeito. Procurado: -1 Respeito. Segredo: -1 Moral. As características dizem o que seu herói é capaz de fazer.

Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. Com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos. Uma alta Sabedoria te faz um personagem mais inteligente com um intelecto incrível. Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5 Para personagens iniciais.

Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode baixar valores maiores. Força Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso Invente o que quiser. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim.

Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil ou mesmo impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas. A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Resistência para calcular sua Força de Defesa.

Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer e mais dor pode sentir antes de começar a chorar. Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, ela também mede sua defesa, sendo também sua armadura, couro, carapaça ou sua habilidade de bloqueio. Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Resistência para determinar sua Força de Defesa.

Seu Qi é superior a , você se destaca entre seus amigos pelo seu ótimo raciocínio. Você pode fazer malabarismos com cinco facas de olhos vendados. Outras pessoas te chamam de ninja. Você sobrevive à ferimentos que matariam uma pessoa normal e você mal sente dor. Você é considerado um gênio. Você pode correr pelas paredes. Você é daqueles artistas marciais que leva horas para cair.

Poderia descobrir facilmente quem é o serial killer quer mata suas vítimas com um caderno da morte. Você é muito habilidoso; raramente falha ao realizar um ataque.

Alguns acham que você vem de outro planeta. Essa característica mede sua capacidade conversativa, seu carisma, seu charme, magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua moral, status, sua força de personalidade e até certo ponto sua aparência. Ela também mede seu senso natural geral, seus sentidos e sua capacidade de perceber as coisas a sua volta.

O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo. Vantagens e equipamentos permitem que você tenha uma capacidade maior de dano. Um personagem com uma mente poderosa é capaz de muitas coisas. Magias a vantagens que afetam a mente de personagens devem passar por um teste resistido de Sabedoria.

O bônus seria perdido. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém criados. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Veja no quadro algumas sugestões para testes. Nesses casos, por meio de improviso e bom senso o mestre pode usar um recurso interpretativo chamado Sub-Característica. Situações assim podem ocorrer diversas vezes durante o jogo com qualquer característica.

Você pode anotar em sua ficha essa Sub-Característica com seu valor para adiantar tempo na hora de usar em jogo. Sub-Características recomendadas. Por exemplo, se você tem a perícia Natureza, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros itens. Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. O mesmo vale para desvantagens.

Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode baixar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma vantagem.

Super Poder Algumas vantagens funcionam como super poderes, controlando energias, conjurando raios de poder, manipulando matérias e criando coisas a partir do nada. As demais vantagens continuam da mesma forma. Vamos por como exemplo da característica Controle a vantagem Domínio Magnético, medindo em valores de 0 a 5 como se fosse uma característica comum. Você move esse metal erguido a Cx10 metros por turno, no seu caso, apenas 5 metros por turno. Também pode usar peças de metal para defender você ou um aliado, ganhando um bônus na FD igual seu valor em Controle.

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Seu poder magnético tem alcance igual a 10 metros. Ergue até kg de metal e move-os a 20m por turno. Alcance de 40 metros. Ergue até kg de metal e move-os a 30m por turno. Alcance de 80 metros. Ergue metais até kg e move-os a 40m por turno. Alcance de metros. Caso provoque força magnética pode atrair um carro ou repelir um ônibus. Ergue metais até 3. Usando a Característica Controle Como alternativa, todas as vantagens do tipo Poder veja mais a frente em Vantagens usam a característica Controle ao invés das outras características citadas nas descrições das vantagens.

Dessa maneira essa característica poderia ser mais usada e iria diferenciar o tipo de personagem criado. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força —1 para jaulas de feras. Falhar no teste faz você cair também.

Pontaria: Poder de Fogo —1 a —3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana uma sede de sangue realmente incrível. Ofender: você usa sua língua afiada para provocar briga. Lembrar: as vezes o mestre pode permitir que o jogador faça um teste de Sabedoria —1 para lembrar de algum detalhe que ele deixou passar.

Diferente dos testes normais, os testes resistidos acontecem com uma soma do dado mais característica, onde o maior vence. Exemplo: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante A possui Força 2 e o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas ele ainda pode perder.

Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Tarefas Difíceis: redutor de —1 a —3. Tarefas Muito Difíceis: redutor de —3 ou mais. Existem algumas situações que os personagens podem evoluir sem que estejam em aventuras ou desafios de masmorras, as vezes personagens treinam, estudam e melhoram suas capacidades.

Dessa forma o mestre pode dar alguns pontos de experiência através de treino, mas, e se um guerreiro treina sua força durante muito tempo e quando junta um ponto inteiro resolve baixar uma perícia?

Ou se ele gasta seu ponto comprando magia? Para facilitar isso, usamos os Pontos de Treino PTr. Vale lembrar quanto melhor você é, mais difícil deve ser o treino, sempre indo além do seu limite.

Com 10 PE pontos de experiência se forma 1 ponto de personagem, que pode ser usado pra aumentar uma característica ou para compras de vantagens e perícias. Um personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Fadiga; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade.

Em algumas situações onde algum personagem se fere gravemente e perde PVs, suas feridas podem abrir mais e continuar perdendo constantemente mais pontos de vida. Para isso ocorrer o personagem deve estar indefeso distraído, dormindo, amarrado e etc..

Sobre amputações e venenos, veja mais no capítulo Combate. Um personagem nunca fica com PVs negativos. Perto da Morte Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem ferido, mas continuar vivo.

Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina realizado por outra pessoa, é claro! Pode recuperar 1 PV e despertar em 1d-2 horas de descanso mínimo uma hora , um teste específico de Medicina diminui o tempo de descanso do ferido em 1d horas.

Usando poções ou cura por magia, você acorda imediatamente. Primeiros socorros diminuem o tempo de descanso em 1 hora, um tratamento médico melhor com remédios, local apropriado diminui 1d-2 horas de descanso do ferido.

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Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo supondo que a vítima sobreviva tanto tempo. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado. Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Contudo, o vampiro faz mais um ataque. Se o castigo continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer Pontos de Fadiga Ponto de Fadiga é a energia interior que você consome para usar habilidades especiais, também conhecidas em alguns jogos como skills, técnica secreta, B e etc.

Ela é calculada da mesma forma que os PVs Rx5. Apenas fica sem condições de ativar certos poderes até recuperar essa energia. Estes só podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais específicos.

Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Apenas fica sem condições de ativar certos poderes e magias até recuperar essa energia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais. Algumas raras magias podem recuperar pontos de sanidade.

Um personagem com Sabedoria 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Pessoas Comuns: personagens com Sabedoria 0 têm sempre 1 Ponto de Sanidade e 1 Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PS, podendo enlouquecer e entrar em desespero facilmente. Perdendo PSs Um personagem que tenha perdido PSs pode estar nervoso, assustado ou com fortes dores de cabeça, mas ainda pode agir normalmente.

Um personagem nunca fica com PSs negativos. Perto da Loucura Depois de sofrer traumas, opressões, medo constante e dano na mente, o personagem pode ficar bem nervoso, mas continuar pensando normalmente.

Personagens Perto da Loucura recebem redutor de -1 em qualquer teste que use Sabedoria. Personagens nesse estado só podem voltar ao normal com Desejo.

Você pode recuperar 1 PS com um teste bem sucedido de Terapia realizado por outra pessoa. Qualquer susto ou pavor faz você fazer um teste de Sabedoria, se falhar você desmaia. Se sua sabedoria for 0, você fica desacordado durante esses dias. Pode recuperar normalmente os pontos de sanidade com descanso se estiver acordado, mas ainda permanecendo com a insanidade até que se recupere.

Caso seja curado por alguma magia para recuperar PSs, o efeito da insanidade sai e você recupera os PSs normalmente. Você sofre os efeitos de uma insanidade de -2 pontos, permanentemente. Só recupera PSs através de magia. Agora só a magia desejo pode fazer você voltar ao normal.

Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. A média geral é 30 Moedas. Note, entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PFs ou PMs.

Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia e Fadiga.

Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante. Acesso A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode baixar qualquer vantagem se puder pagar por ela. Tendo conhecimento sobre quais os tipos de vantagens que existem, pode haver um controle da parte do mestre de que tipo de capacidades que os personagens podem obter em sua campanha.

O Manual do Aventureiro disponibiliza kits com vantagens assim como as Classes desse manual, essas vantagens podem ser chamadas de Poderes de kit e Vantagens de Classe. O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes? Vale lembrar que também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em você.

Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e esforço.

Conta como um ataque à distância, com FA igual ao dano que você absorveu. Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda precisa tê-las para mudar seu tipo de dano.

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Você consegue adaptar um bônus de uma arma para outra. Você também recebe um movimento extra por turno. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.

Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum feito com 4 pontos. Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato 5 pontos , e assim por diante. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar.

Você sabe traçar diagramas arcanos, geométricos ou ritualísticos que te ajudam a conjurar seus poderes. Traçar um círculo leva uma rodada inteira e se você sofrer dano enquanto faz, o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem substituindo o gasto de PMs por PEs materiais. Essa vantagem pode ser interpretada como desenhar um círculo alquímico, montar um altar clerical, criar um ritual, entre outros Você pode criar sua alquimia em qualquer superfície lisa.

Você deve anunciar qual magia pretende usar antes de traçar os diagramas. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0, ficam inconscientes na próxima rodada.

Personagens com Armadura Extra a frio ou calor, tem Resistência dobrada para o teste. Este é um poder sustentado por turno — ou seja, você precisa pagar o custo inicial 2 PMs por turno para mantê-lo. Você pode anular os sentidos de outras pessoas. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. O mestre pode permitir que os jogadores gastem mais pontos em certas vantagem para ter suas capacidades aumentadas. Nesses casos o personagem pode baixar a mesma vantagem mais de uma vez e acumular seus bônus.

No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado talvez para afastar você de seus aliados. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PFs. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas! Caso esse teste seja usado contra alguém, seu oponente recebe um redutor de -2 no teste contra você.

Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito Além de outros benefícios, como entrar em lugares prote-gidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. Armadura Extra 1 a 3 pontos Você é mais resistente a certos tipos de dano. Qualquer dano causado com Força ataques corporais.

Qualquer dano causado com PdF ataques à distância. Muitas criaturas possuem uma arma de sopro, sendo as mais conhecidas: dragões, salamandras, besouros. Esse ataque tem um Tipo de Dano escolhido por você ao baixar essa vantagem.

O alcance desse ataque é de 10m por ponto em PdF, com largura de 1m por ponto de PdF, ou seja, a cada ponto 1 metro de largura você pode atingir um alvo adjacente. Você pode escolher dar bônus em FD ao invés de FA, criando armamentos de defesa.

Escolha FA ou FD na compra da vantagem. Eles duram até o fim do combate ou até seu uso terminar. Ataque Especial 1 ponto ou mais Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Todos os alvos têm direito a esquiva. Seu alcance de tiro é dobrado.

O ataque persegue o alvo, impondo H—2 em tentativas de esquiva. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Cada golpe adicional gasta 1 PF. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Para simular isso, um personagem pode baixar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Você tem uma grande capacidade de gravar novos conhecimentos sem necessitar que alguém te ensine.

Além disso, você diminui o tempo de aprendizado e treinamento veja Pontos de Treino pela metade para aprender qualquer coisa magias, especializações, idiomas Você pode pagar 1 PE para baixar duas especializações em vez de apenas uma ou 1 ponto por uma perícia inteira somente se tiver ela gravada , aprendendo automaticamente. Caso tenha Memória Expandida você pode gravar duas perícias ao mesmo tempo e baixar ambas por 1 ponto cada. O campo de força bloqueia qualquer tipo de ataque.

Este é um poder sustentado por turno. Retirar algo exige apenas um movimento. Faça um ataque corpo-a-corpo. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina e ele se torna imune nesse combate o alvo aparece num ponto aleatório a até 10 metros de você.

Boa Fama 1 ponto Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Com um toque, você pode saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos e quem foram seus donos.

Com um toque, você pode saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo que ela passou. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade. Você tem algum meio de se comunicar à distância. Você pode controlar o corpo de uma criatura viva.

Se falhar, você passa a controlar suas ações. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Para ouvir suas transmissões, o bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de Habilidade. Concentrar Energia 1 ponto Você pode, antes de conjurar uma magia, se concentrar, meditar, usar movimentos elaborados e diminuir o gasto de energia. Controle Emocional pontos Você tem poder sobre as emoções. Se sua rolagem foi 6, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco.

Se rolar 6 o alvo se torna imune ao medo. Se estava lutando, para de lutar. Se sua rolagem foi 6, o alvo começa a gargalhar e fica indefeso. Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, largando tudo e fugindo cegamente. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira que puder.

O alvo tem direito a um teste de Sabedoria ou Vontade por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Por 1 ponto, você só pode impor duas emoções acima, escolhida quando o poder é comprado.

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Por 2 pontos, você pode impor qualquer uma mas só uma de cada vez. Controle Mental 2 pontos Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Cada ordem é um movimento assim, você pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno. O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.

Se a vítima for bem sucedida, seu controle sobre ela é quebrado. Controle de Sorte 1 ponto Você consegue afetar o destino e as probabilidades. Este poder tem alcance de 50m. Por exemplo, se voltar no tempo para derrotar seu inimigo antes dele obter seus poderes, pode fazer com que os temidos poderes do seu inimigo desperte em alguém muito pior. Mas caso o mestre queira narrar uma história cheia de paradoxos e viagens temporais , essa vantagem pode ser muito bem aproveitada.

Controle do tempo é na verdade mais de uma vantagem, mas todas pertencem ao mesmo genero de poder. O alvo pode evitar os efeitos da vantagem com um teste bem-sucedido de Resistência. Você deve gastar 1 PM para cada alvo por turno para manter o efeito. Caso você atrase o tempo de alguém e permaneça normal, para ele, é como se você tivesse com o tempo acelerado.

Um teste bem-sucedido de Resistência evita o efeito. Funciona como se você estivesse curando um alvo ou consertando algum objeto. Você também pode usar essa vantagem para evitar venenos e doenças, mas o gasto aumenta para 5 PMs. Funciona também em construtos e mortos-vivos. Você pode causar 1d de dano direto para cada 2 PMs, o alvo tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito.

Usando em um objeto, você pode destruí-lo, quebra-lo ou apoderece-lo usando os efeitos do tempo. Para cada 1 PM equivale a 1d de dano. Gaste 2 PMs por cada 1d anos de envelhecimento. Um alvo pode evitar os efeitos de envelhecimento com um teste bem-sucedido de Resistência. Ao atingir sua idade limite, o alvo vai perdendo 1 ponto em Resistência para cada 2 anos além do limite, chegando a R0 o personagem morre se falhar em um teste de Resistência, se for bem-sucedido continua vivo, mas pode ser afetado mais uma vez.

Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x mais que pessoas normais usam esse multiplicador nos dados de envelhcimento também. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x mais que pessoas normais, ela ira envelhecer 1d x2 anos por cada 2 PMs gastos.

Em laboratório, empregando pêra cv. Due to the difficulty to treat this disease, the focus must be prevention, with the. Os pacientes foram acompanhados por um ano. Full Text Available O manguezal é um ecossistema de grande complexidade que ocorre na interface entre os ambientes marinhos e terrestres, mas que apresenta baixa riqueza de espécies vegetais adaptadas às suas condições diferenciadas. Full Text Available Estudo do tipo caso-controle cujo objetivo foi descrever os casos e as causas de anafilaxia associada à vacina contra sarampo, caxumba e rubéola.

No intraoperative complications were. Crescimento de mudas de maracujazeiro-doce Passiflora alata Curtis associadas a fungos micorrízicos arbusculares Glomeromycota Growth of seedlings of sweet-passion fruit Passiflora alata Curtis associated to arbuscular mycorrhizal fungi Glomeromycota. A fibrose foi mais profusa no grupo B 25,85 fibras versus 15,6 no A. Bad dental hygiene, a history of prosthesis or dental extraction, chemotherapy, corticosteroids, and radiation therapy of the head and neck are risk factors reported.

Diabetics should always be considered for use of skeletonized ITA. They have six genes that are expressed earlier and two genes that are expressed later in their life cycle, named respectively E early and L late. A total of eight studies were included. The pedigree analysis of the family showed to be an autosomal recessive form of inheritance with partial expression in the heterozygote; other results were described in part I of this study.

Remember me on this computer. Associated alterations, particularly those that generate a hypercoagulability state, indicate more than one risk factor for this disease in childhood.